Efecto del uso de la plataforma de gamificación Kahoot en el aprendizaje de vocabulario en estudiantes universitarios de EFL
Effect of using the Kahoot gamification platform on vocabulary learning in EFL university students
Palabras clave:
Gamificación, Kahoot, vocabulario, EFL, motivación.Resumen
Este estudio de tipo experimental tuvo como objetivo analizar el efecto del uso de la plataforma de gamificación Kahoot en el aprendizaje de vocabulario en estudiantes universitarios de inglés como lengua extranjera (EFL). La muestra estuvo compuesta por 100 estudiantes divididos equitativamente en un grupo experimental, que utilizó Kahoot durante sus sesiones de vocabulario, y un grupo de control, que empleó métodos tradicionales de enseñanza. Se aplicó un diseño de pre test post test, complementado con entrevistas y grupos focales para obtener datos cualitativos.
Los resultados cuantitativos evidenciaron un aumento significativo en el desempeño del grupo experimental en el post test, en comparación con el pre test. Superando también al grupo de control, pese a presentar valores de pre test similares. Además, los ejercicios de práctica gamificada mostraron una progresión sostenida en el aprendizaje de vocabulario. Los datos cualitativos revelaron que los estudiantes percibieron un aumento en su motivación, participación activa y retención del vocabulario, atribuyéndolo a la naturaleza interactiva, competitiva y lúdica de la plataforma. Se concluye que el uso de Kahoot como herramienta de gamificación, favorece significativamente el aprendizaje de vocabulario en contextos universitarios de EFL, al mejorar tanto los resultados académicos como la actitud del estudiante hacia el aprendizaje del idioma.
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