Efecto del uso de la plataforma de gamificación Kahoot en el aprendizaje de vocabulario en estudiantes universitarios de EFL

Effect of using the Kahoot gamification platform on vocabulary learning in EFL university students

Autores/as

  • Gianella Isabel Benavides Delgado Universidad Técnica de Babahoyo
  • Julio Ernesto Mora Aristega Universidad Técnica de Babahoyo
  • Silvia Elizabeth Morales Morejón Universidad Técnica de Babahoyo
  • Jorge Washington Viteri Vélez Universidad Técnica de Babahoyo

Palabras clave:

Gamificación, Kahoot, vocabulario, EFL, motivación.

Resumen

Este estudio de tipo experimental tuvo como objetivo analizar el efecto del uso de la plataforma de gamificación Kahoot en el aprendizaje de vocabulario en estudiantes universitarios de inglés como lengua extranjera (EFL). La muestra estuvo compuesta por 100 estudiantes divididos equitativamente en un grupo experimental, que utilizó Kahoot durante sus sesiones de vocabulario, y un grupo de control, que empleó métodos tradicionales de enseñanza. Se aplicó un diseño de pre test post test, complementado con entrevistas y grupos focales para obtener datos cualitativos.

Los resultados cuantitativos evidenciaron un aumento significativo en el desempeño del grupo experimental en el post test, en comparación con el pre test. Superando también al grupo de control, pese a presentar valores de pre test similares. Además, los ejercicios de práctica gamificada mostraron una progresión sostenida en el aprendizaje de vocabulario. Los datos cualitativos revelaron que los estudiantes percibieron un aumento en su motivación, participación activa y retención del vocabulario, atribuyéndolo a la naturaleza interactiva, competitiva y lúdica de la plataforma. Se concluye que el uso de Kahoot como herramienta de gamificación, favorece significativamente el aprendizaje de vocabulario en contextos universitarios de EFL, al mejorar tanto los resultados académicos como la actitud del estudiante hacia el aprendizaje del idioma.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Camino, M. A. V., y Carrasco, A. A. S. (2023). Mimicry as a Strategy to Improve English Language Vocabulary in the EFL Classroom: La mímica como estrategia para mejorar el vocabulario del idioma inglés como lengua extranjera en aula. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, 4(1), 3874-3883. https://latam.redilat.org/index.php/lt/article/download/533/747

Chicaíza, R. M. C., Rivera, J. C. R., Castillo, L. A. C., Mendoza, E. M. H., & Chicaiza, A. J. T. (2024). Enhancing EFL-English as a foreign language, education in virtual environments using Kahoot. Ciencia Latina: Revista Multidisciplinar, 8(3), 908-926. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/9589656.pdf

Díaz, M. M., & García, J. I. R. (2022). Gamificación del aula en la enseñanza superior online: el uso de Kahoot. Campus Virtuales, 11(1), 137-152. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/8320808.pdf

García, M. A. (2022). Multimodal analysis of instructional materials and vocabulary learning in EFL and CLIL instruction (Doctoral dissertation, Universidad de La Rioja). https://dialnet.unirioja.es/descarga/tesis/303110.pdf

González, A. D. R. C., Sanmartín, E. P., Rueda, R. D. C. R., & Jordan, L. J. C. (2024). Materiales Visuales para el Aprendizaje del Vocabulario en Inglés: una Propuesta de Intervención en Estudiantes de Nivel A2 de una Unidad Educativa de la Ciudad de Loja. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 8(5), 10984-10994. https://ciencialatina.org/index.php/cienciala/article/download/14486/20843

Gortaire, D. D., Sandoval, P. M. J., Ramírez, E. R., y Mora, A. J. M. (2022). Case study: Gamification as a strategy for vocabulary learning in university students. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 6(6), 7992-8005. https://ciencialatina.org/index.php/cienciala/article/download/3970/6025

Grávalos-Gastaminza, M. A., Hernández-Garrido, R., & Pérez-Calañas, C. (2022). La herramienta tecnológica kahoot como medio para fomentar el aprendizaje activo: un análisis sobre su impacto en la docencia en el Grado de Administración y Dirección de Empresas. Campus Virtuales, 11(1), 115-124. http://uajournals.com/ojs/index.php/campusvirtuales/article/viewFile/970/512

Kherazi, A., & Bourray, M. (2025, June). Vocabulary Enrichment Via Kahoot! App: Exploring Gamification In The FLE Classroom. In E-Learning and Smart Engineering Systems (ELSES 2024) (pp. 757-771). Atlantis Press. https://www.atlantis-press.com/article/126012413.pdf

López, V. M., Mon, M. Á. C., Gutiérrez, E. F., & Dobarro, A. (2022). La herramienta Kahoot! como propuesta innovadora de gamificación educativa en Educación Superior. Digital Education Review, (42), 39-49. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/9020116.pdf

Mayer, R. E. (2022). The future of multimedia learning. The Journal of Applied Instructional Design, 11(4), 69-77. https://www.researchgate.net/profile/Logan-Fiorella/publication/369588588_Learning_by_Teaching/links/64234a8ca1b72772e431adec/Learning-by-Teaching.pdf#page=150

Mendoza, E. M., Núñez-Bayas, N. J., Cacoango-Yucta, W. I., & Rumbaut-Rangel, D. (2024). Estrategias de gamificación y su impacto en el aprendizaje de la asignatura de inglés en los estudiantes de segundo bachillerato. MQRInvestigar, 8(4), 7412-7439. http://www.investigarmqr.com/ojs/index.php/mqr/article/download/2139/6237

Montaño, V. M. V., Castillo, A. R. V., Romero, M. C. A., Riofrío, L. M. C., y Franco, G. M. C. (2024). Aprendizaje basado en tareas para mejorar la retención de vocabulario en las aulas de inglés como lengua extranjera: Un plan de intervención en estudiantes de secundaria de la ciudad de Loja. Ciencia Latina: Revista Multidisciplinar, 8(5), 74. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/9936477.pdf

Prado-Cabrera, M. J., Contreras-Lino, J. R., Vinueza-Vásquez, N. G., & Bodero-Arizaga, L. (2025). Estrategias de gamificación para mejorar el rendimiento en el aprendizaje de inglés. MQRInvestigar, 9(2), e712-e712. http://www.investigarmqr.com/2025/index.php/mqr/article/download/712/7772

Ramos, S. M. (2024). Canva como herramienta para promover el aprendizaje significativo en la enseñanza del inglés como lengua extranjera. European Public & Social Innovation Review, 9, 1-19. https://epsir.net/index.php/epsir/article/download/869/555

Ramos, A. C. A., Mosquera, S. V. M., & Ruiz, L. R. (2025). Fortalecimiento del Aprendizaje del Vocabulario en inglés a partir de una Secuencia Didáctica mediada por Gamificación como Estrategia Pedagógica para los estudiantes de multigrado (4 y 5) de la IE Puerto Quinchana Sede Villa Fátima en San Agustín-Huila. https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstreams/b474b618-7055-463e-9cc4-e11856318f21/download

Ríos, O. L. M., González, S. M. P., & González, N. A. P. (2023). El aprendizaje móvil como recurso educativo para fomentar la motivación en el aprendizaje del inglés como lengua extranjera. Revista Interdisciplinar Arista-Crítica, (3), 19-35. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/9077148.pdf

Rodríguez, P., & Méndez, R. (2023). Gamificación y adquisición de vocabulario en EFL: una revisión crítica. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 25(2), 115–134. https://www.scielo.org.ar/pdf/ritet/n31/n31a07.pdf

Rojas-Viteri, J., Álvarez-Zurita, A., & Bracero-Huertas, D. (2021). Uso de Kahoot como elemento motivador en el proceso enseñanza-aprendizaje. Cátedra, 4(1), 98-114. https://revistadigital.uce.edu.ec/index.php/CATEDRA/article/download/2815/3472

Szabó, F., & Kopinska, M. (2023). Gamification in foreign language teaching: A conceptual introduction. Hungarian educational research journal, 13(3), 418-428. https://akjournals.com/downloadpdf/view/journals/063/13/3/article-p418.pdf

Torres Escudero, J. (2023). La motivación en la enseñanza de la lengua extranjera-inglés en contextos educativos socio-vulnerables. Una experiencia de intervención didáctica. https://uvadoc.uva.es/bitstream/handle/10324/62293/TFG-G6368.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Vygotsky, L. S., & Cole, M. (1978). Mind in society: Development of higher psychological processes. Harvard university press. https://books.google.com/books?hl=es&lr=&id=RxjjUefze_oC&oi=fnd&pg=PA1&dq=vygotsky+y+cole+1978&ots=okAYR4n_dp&sig=Da13Ogxf6jbUs1diP5TLvTBPR7I

Zhang, S., & Hasim, Z. (2023). Gamification in EFL/ESL instruction: A systematic review of empirical research. Frontiers in psychology, 13, 1030790. https://www.frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.3389/fpsyg.2022.1030790/pdf

Archivos adicionales

Publicado

2025-12-10
Estadísticas
Resumen 22

Cómo citar

Benavides Delgado, G. I., Mora Aristega, J. E., Morales Morejón, S. E., & Viteri Vélez , J. W. (2025). Efecto del uso de la plataforma de gamificación Kahoot en el aprendizaje de vocabulario en estudiantes universitarios de EFL: Effect of using the Kahoot gamification platform on vocabulary learning in EFL university students . Journal of Science and Research, 10(I SIEILE). Recuperado a partir de https://revistas.utb.edu.ec/index.php/sr/article/view/3966

Artículos más leídos del mismo autor/a

1 2 > >>