Vol. 1 Núm. CITT2016 (2016): Edición Especial
Comunicación Corta

Los Juegos en Línea y la Vida Universitaria

María Alejandra Saucedo James
Universidad Técnica de Babahoyo
Ana del Rocío Fernández Torres
Universidad Técnica de Babahoyo
José Walter Sandoya Villafuerte
Universidad Técnica de Babahoyo
Publicado agosto 30, 2016
Palabras clave
  • Juegos en línea,
  • Educación Superior.,
  • Internet,
  • Educación Superior
Cómo citar
Saucedo James, M., Fernández Torres, A., & Sandoya Villafuerte, J. (2016). Los Juegos en Línea y la Vida Universitaria. Journal of Science and Research: Revista Ciencia E Investigación. ISSN 2528-8083, 1(CITT2016), 22-27. https://doi.org/10.26910/issn.2528-8083vol1issCITT2016.2016pp22-27

Resumen

La investigación se centra en conocer las características de la atracción de los juegos en línea, las ventajas y desventajas de los mismos en los procesos educativos de la Educación Superior. A lo largo de los años los juegos han sufrido una metamorfosis muy grande, dejaron de estar en una consola física y pasar a servidores que se encuentran a kilómetros de distancia, pero esa no es la atracción principal, si no, la manera como nos permiten jugar uniendo a nuestros adversarios y aliados que incluso pueden tener otras culturas, edades idiomas entre otras características culturales y educativas.

Jugar en línea significa dejar der lado muchos pasatiempos, obligaciones para convertirlo en una adicción, de la cual tenemos que ver cuál es nuestra ventaja y desventaja de estar en ellos. En la educación universitaria la concentración y tiempo es muy importante, las cantidades de tareas y lectura ocupa un gran porcentaje del  tiempo  del universitario. Los juegos en línea pueden aportar a la parte cognitiva, agilidad mental, interacción entre personas, pero también pueden afectar las mismas si nuestro pasatiempo o deporte como lo toman algunos se vuelve una adicción sin control. Para esto se ha realizado un estudio en la Universidad Técnica de Babahoyo, Facultad de Administración Finanzas e Informática, para conocer los efectos de los juegos en línea de un grupo de estudiantes que la conforman.

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