Gamificación como estrategia didáctica en la asignatura de Estudios Sociales de décimo año de Educación Básica

Autores/as

  • Elena Efigenia Hurtado Mora Universidad Técnica de Babahoyo
  • Alberto Medina León Universidad de Matanzas
  • María Bernarda Ruilova Cueva Universidad Técnica de Babahoyo
  • Katty Lorena Flores Verdezoto Universidad Técnica de Babahoyo

Palabras clave:

Educación virtual, estrategias de aprendizaje, gamificación, innovación

Resumen

La gamificación y las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones dados los recursos y medios que poseen a su disposición resultan herramientas de alta posibilidad de éxito en el logro de la activación y desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje. El objetivo es proponer una estrategia didáctica para el empleo de la gamificación con apoyo de las tecnologías que tribute a resultados positivos en la motivación y el desempeño de los estudiantes en asignatura de Estudios Sociales. Se parte de la aplicación de métodos teóricos de investigación al consultar investigaciones precedentes respecto al concepto y características del uso de la gamificación y la activación del proceso docente–educativo para establecer pautas y variables a incluir en el diagnóstico. Este se desarrolla con el empleo de métodos como: observación, revisión documental, entrevista y la aplicación de una encuesta a los estudiantes con dos objetivos definidos: evaluar la situación actual desde la perspectiva de los estudiantes y comprobar el efecto de las variables influyentes seleccionadas. Al instrumento se le aplica el Método Kendall lo que demuestra la validez y fiabilidad de la prueba; así como la determinación de la varianza local explicativa y el gráfico de sedimentación que comprueban la exactitud de las variables definidas. La aplicación de la estrategia muestra una mejora en la percepción de los alumnos acerca de los resultados del proceso de enseñanza-aprendizaje y la motivación en las clases que emplean la gamificación apoyada en las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Ardila Muñoz, J. Y. (2019). Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior. Revista Internacional de Investigación en Educación, 12(24), 71-84. https://www.redalyc.org/journal/2810/281060624006/281060624006.pdf

Arias Gonzáles, J. L. (2020). Técnicas e instrumentos de investigación científica para ciencias administrativas, aplicadas, artísticas, humanas. Enfoques Consulting EIRL. www.cienciaysociedad.org

Baque Reyes, G. R., & Portilla Faican, G. I. (2021). El aprendizaje significativo como estrategia didáctica para la enseñanza–aprendizaje. Polo de Conocimiento, 6(5), 75-86. http://dspace.opengeek.cl/bitstream/handle/uvscl/2030/2632-14045-4-PB%20%281%29.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Cabrera Montero, L. F. (2019). Gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza–aprendizaje. Scielo Literatura y lingüística, 9(1), 47-54. https://repositorio.ibero.edu.co/handle/001/929

Castillo Rafael, O. (2021). Propuesta de estrategias pedagógicas para fortalecer la comprensión de textos en los estudiantes del I ciclo de educación primaria de la Universidad Particular “Cesar Vallejo” de Chiclayo [Tesis de Maestría, Universidad Central de Venezuela]. https://repositorio.unprg.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12893/9379/Castillo_Rafael_Olga.pdf?sequence=1

Centeno Salinas, C. M. (2019). Técnicas grafo plásticas y su influencia en el desarrollo psicomotor fino en niños de 3 a 4 años de edad, en la escuela de educación básica sueños y fantasías Universidad Laica Vicente Rocafuerte de Guayaquil]. Guayaquil, Ecuador. http://repositorio.ulvr.edu.ec/bitstream/44000/3186/1/T-ULVR-2785.pdf

Chiecher, A. C., & Melgar, M. F. (2018). ¿ Lo saben todo? Innovaciones educativas orientadas a promover competencias digitales en universitarios. Apertura, 10(2), 110-123. https://www.scielo.org.mx/scielo.phpid=S1665-61802018000200110&script=sci_arttext

Collazos Ordóñez, C. A., & Revelo Sánchez, O. (2018). El trabajo colaborativo como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la programación: una revisión sistemática de literatura. Scielo TecnoLógicas, 21(41), 115-134. http://www.scielo.org.co/scielo.phpid=S0123-77992018000100008&script=sci_arttext

Fernández Arias, P., Ordóñez Olmedo, E., Vergara Rodríguez, D., & Gómez Vallecillo, A. I. (2020). La gamificación como técnica de adquisición de competencias sociales. Prisma Social: revista de investigación social, 31(1), 388-409. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/7625998.pdf

Fernández Fernández, I. (2018). Las TICs en el ámbito educativo. Educrea, 3(2), 15-23. https://scholar.google.es/scholar?cites=2278718030119007879&as_sdt=2005&sciodt=0,5&hl=es

Fernández Santisteban, A. (2019). La enseñanza de las Ciencias Sociales a partir de problemas sociales o temas controvertidos: estado de la cuestión y resultados de una investigación. El Futuro del Pasado Revista electrónica de historia, 3(10), 57-79. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/7105038.pdf

Fernández Suárez, B., León Capote, M. Á., & Otero Díaz, D. (2019). Alternativa didáctica para la motivación de los estudiantes de la carrera Licenciatura en Educación Matemática. Conrado, 15(68), 56-63. http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid&script=sci_arttext&tlng=en

García Lázaro, I. (2019). Escape Room como propuesta de gamificación en educación. Revista Educativa Hekademos, 5(27), 71-79. https://hekademos.com/index.php/hekademos/article/download/17/7

Gil Quintana, J., & Prieto Jurado, E. A. (2020). La realidad de la gamificación en educación primaria. Estudio multicaso de centros educativos españoles. Perfiles educativos, 42(168), 107-123. https://www.scielo.org.mx/scielo.pscript=sci_arttext&pid=S0185-26982020000200107

Granda Asencio, L. Y., Espinoza Freire, E. E., & Mayon Espinoza, S. E. J. C. (2019). Las TICs como herramientas didácticas del proceso de enseñanza-aprendizaje. 15(66), 104-110. http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid=S1990-86442019000100104&script=sci_arttext&tlng=en

Guevara Vizcaíno, C. (2018). Estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias digitales docentes [Tesis de maestría Universidad Casa Grande]. http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/1429/1/Tesis1623GUEe.pdf

Hernández-Sampieri, R., & Mendoza, C. (2020). Metodología de la investigación: las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. Mcgraw-hill. https://www.academia.edu/download/64591365/Metodolog%C3%ADvestigaci%C3%B3n.%20Rutas%20cuantitativa,%20cualitativa%20y%20mixta.pdf

Lara Micolta, R. M. (2021). Gamificación como estrategia de motivación en el proceso de enseñanza aprendizaje Ecuador-PUCESE-Escuela Ciencias de la Educación–Educación Básica]. https://repositorio.pucese.edu.ec/bitstream/123456789/2343/1/LARA%20MICOLTA%20ROSA%20MAR%C3%8CA.pdf

Llerena Izquierdo, J., & Idrovo Llaguno, J. (2020). Introducing gamification to improve the evaluation process of programing courses at the Salesian Polytechnic University (Guayaquil, Ecuador). In International Conference on Systems and Information Sciences (pp. 402-412). Springer. https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-59194-6_33

López Gómez, M. E. (2022). El papel de las tic y las estrategias instruccionales que favorecen aprendizajes permanentes y significativos. Entornos de aprendizaje, 2(1), 41-59. https://books.google.es/bhl=es&lr=&id=rh1ZEAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA41&dq=El+papel+de+las+tic+y+las+estrategias

Maliza Muñoz, W. F., Medina León, A., Medina Nogueira, Y. E., & Vera Mora, G. (2021). Moodle: Entorno Virtual para el fortalecimiento del aprendizaje autónomo Moodle: Virtual Environment for the strengthening of autonomous learning. Uniandes EPISTEME. Revista digital de Ciencia, Tecnología e Innovación, 8 (1), 137-152. https://revista.uniandes.edu.ec/ojs/index.php/EPISTEME/article/download/1971/2844

Maliza Muñoz, W. F., Medina León, A., Vera Mora, G. R., & Castro Molina, N. E. (2020). Aprendizaje autónomo en Moodle. Journal of Science and Research, 5 (Número Especial CININGEC2020 (2020), I Congreso Internacional de Investigación, Innovación y Gestión del Conocimiento), 632-652. https://doi.org/10.5281/zenodo.4441105

Mallitasig Sangucho, A. J., & Freire Aillón, T. (2020). Gamificación como técnica didáctica en el aprendizaje de las Ciencias Naturales. Innova Research Journal, 5(3), 164-181. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/7878892.pdf

Medina León, A. (2011). Contribución al desarrollo de la Formación Continua en profesores de Gerencia Empresarial en la Universidad de Matanzas [Tesis en opción al título de Máster, Universidad de Matanzas].

Medina Nogueira, Y. E., El Assafiri Ojeda, Y., Nogueira Rivera, D., Medina León, A., & Medina Nogueira, D. (2019). La auditoría del conocimiento como herramienta de apoyo a la gestión universitaria. Revista Conrado, 15 (69), 324-333. http://conrado.ucf.edu.cu/index.php/conrado

MINEDUC. (2020). ACUERDO Nro. MINEDUC-MINEDUC-2021-00013-A M. D. EDUCACION. QUITO-ECUADOR, QUITO. 7 pp. https://educacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2021/03/MINEDUC-MINEDUC-2021-00013-A.pdf. https://educacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2021/03/MINEDUC-MINEDUC-2021-00013-A.pdf

Ordoñez Ocampo, B. P., Ochoa Romero, M. E., Erráez Alvarado, J. L., León González, J. L., & Espinoza Freire, E. E. (2021). Consideraciones sobre aula invertida y gamificación en el área de ciencias sociales. Revista Universidad y Sociedad, 13(3), 497-504.

Ortiz Colón, A. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educación e Investigación, 44(1), 39-45.

Ortiz Colón, A., & Agredal Sarit, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educación e Investigación, 44(1), 45/56.

Oviedo Rodríguez, M. D., Medina León, A., & El Assafiri Ojeda, Y. (2018). Procedimiento para la planificación operativa con enfoque de procesos en Instituciones de Educación Superior, Ecuador. Universidad y Sociedad, Vol. 10(No. 3), pp.379-388. https://doi.org/DOI: http://rus.ucf.edu.cu/index.php/rus

Palos Sánchez, P. R., Baena Luna, P., & Casablanca Peña, A. (2019). Análisis de las competencias educativas para evaluar a las personas emprendedoras. Interciencia Revista de ciencia y tecnología de América, 44(5), 291-297.

Parra González, M. E., & Segura Robles, A. (2019). Producción científica sobre gamificación en educación: Un análisis cienciométrico. Revista de Educación, 3, 67-73.

Peralta Lara, D. C., & Guamán Gómez, V. J. (2020). Metodologías activas para la enseñanza y aprendizaje de los estudios sociales. Sociedad Tecnología, 3(2), 2-10.

Plaza Ponte, J. A., Mora Romero, J. L., Medina León, A., & Maliza Muñoz, W. F. (2021). Herramienta Flipped Classroom: estrategia didáctica en Ciencia Naturales de cuarto de básica. UNIANDES Episteme, 4(3), 15-32.

Prieto Andreu, J. M. (2020). Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios. Ediciones Universidad de Salamanca, 32(1), 73-99.

Quesada Somano, A., & Medina León, A. (2020). Métodos teóricos de investigación: análisis-síntesis, Inducción-deducción, abstracto – concreto e Histórico- lógico. Monorafías científicas de la Universidad de Matanzas.

Soto García, I. S. (2018). Herramientas de gamificación para el aprendizaje de Ciencias de la Tierra. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 4(65), 29-39.

Tobar Lara, M. R. (2019). Incorporación de gamificación como técnica de manejo de estrés para médicos de un hospital público del Ecuador [Tesis de Bachiller, USFQ]. Quito, Ecuador.

Tutiven Castro, K. M. (2022). Programa de gamificación para mejorar el conocimiento matemático en niños y niñas de cuarto grado del cantón Guayaquil Ecuador [Maestría en administración de la educación, Universidad César Vallejo]. Perú.

Vásquez Arteaga, I. A., & Campillo Gomez, M. A. (2021). La gamificación como estrategia neurodidáctica para incentivar la motivación escolar. 11.

Vásquez Martínez, J. A. (2019). Memoria del levantamiento de información para la creación del proyecto de aplicación profesional, gamificación para nuevas oportunidades laborales “Chance. ec”, en Posorja, Guayaquil–Ecuador durante el 2019 [Tesis de Maestría, Universidad Casa Grande. Facultad de Administración y Ciencias Políticas]. Ecuador.

Vasquez Unda, M. M. (2022). Gamificación y estándares de aprendizaje del área de matemáticas en estudiantes, UE Veinticuatro de Mayo, Santo Domingo. Ecuador 2021 [Tesis de maestría, Universidad Cesar Vallejo ].

Villarroel, R., Santa María, H., Quispe, V., & Ventosilla, D. (2021). La gamificación como respuesta desafiante para motivar las clases en educación secundaria en el contexto de COVID-19. Revista Innova Educación, 3(1), 6-19.

Viteri Moya, J. R., Jácome Villacres, M. B., & Medina León, A. (2013). Modelo conceptual para la planificación estratégica con la incorporación de la responsabilidad social universitaria. Ingeniería Industrial, 34(1), 77-86.

Zapata Vega, Z. M. (2019). Estrategias metodológicas de la gamificación en el aprendizaje [Tesis de maestría, Universidad de Guayaquil.].

Descargas

Publicado

2024-01-04
Estadísticas
Resumen 564

Cómo citar

Hurtado Mora, E. E., Medina León, A., Ruilova Cueva, M. B., & Flores Verdezoto, K. L. (2024). Gamificación como estrategia didáctica en la asignatura de Estudios Sociales de décimo año de Educación Básica. Journal of Science and Research, 9(1), 44–64. Recuperado a partir de https://revistas.utb.edu.ec/index.php/sr/article/view/3029

Número

Sección

Artículo de Investigación

Artículos más leídos del mismo autor/a