La gamificación como herramienta mediadora en el desarrollo de competencias didácticas del bachillerato técnico
Palabras clave:
Gamificación, competencias didácticas, bachillerato técnico, aprendizaje digital.Resumen
El presente trabajo científico tiene como propósito determinar como la gamificación se convierte en una herramienta mediadora efectiva en el desarrollo de competencias didácticas dentro del Segundo de Bachillerato Técnico en Contabilidad de la “Unidad Educativa Caluma”. Para ello se empleó una metodología de corte descriptivo - exploratorio y con enfoque mixto, conforme al seguimiento de actividades se dividieron los instrumentos para las etapas de la investigación: para la primera parte de recolección se verificó la experticia de los docentes afines al área de contabilidad, quienes se aseguraron de brindar información valiosa relacionada con las variables de estudio a través de una entrevista, además para la segunda etapa se procedió con la encuesta prevista a los estudiantes del segundo año de bachillerato técnico contable, cuya información fue de carácter anónimo y a través de la plataforma virtual Google Forms. Posterior a la aplicación de los instrumentos se observó una excelente escala porcentual reflejada por cada ítem evaluado, destacando como tal la implementación futura de dicha herramienta en el contexto pedagógico a fin de mejorar el rendimiento y motivación de los estudiantes. En conclusión, la temática abordada demostró ser una estrategia efectiva y prometedora, pues frente al análisis de datos, tanto los docentes como los estudiantes están dispuestos a variar el modelo tradicional educativo, desde el reconocimiento de herramientas, el manejo de espacios lúdicos y por consecuente la integración de nuevas formas de aprendizaje que promuevan el desarrollo de competencias didácticas alineados con el currículo nacional.
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