Gamification as a teaching strategy in the Social Studies subject of the tenth year of Basic Education
Downloads
Abstract
Gamification and Information and Communication Technologies, given the resources and means at their disposal, are tools with a high possibility of success in achieving the activation and development of the teaching-learning process. The objective is to propose a didactic strategy for the use of gamification with the support of technologies that contributes to positive results in the motivation and performance of students in the Social Studies subject. It starts from the application of theoretical research methods by consulting previous research regarding the concept and characteristics of the use of gamification and the activation of the teaching-educational process to establish guidelines and variables to include in the diagnosis. This is developed with the use of methods such as: observation, documentary review, interview and the application of a survey to the students with two defined objectives: to evaluate the current situation from the perspective of the students and to verify the effect of the selected influential variables. The Kendall Method is applied to the instrument, which demonstrates the validity and reliability of the test; as well as the determination of the explanatory local variance and the sedimentation graph that verify the accuracy of the defined variables. The application of the strategy shows an improvement in the perception of students about the results of the teaching-learning process and the motivation in classes that use gamification supported by Information and Communication Technologies.
##plugins.themes.default.displayStats.downloads##
References
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Ardila Muñoz, J. Y. (2019). Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior. Revista Internacional de Investigación en Educación, 12(24), 71-84. https://www.redalyc.org/journal/2810/281060624006/281060624006.pdf
Arias Gonzáles, J. L. (2020). Técnicas e instrumentos de investigación científica para ciencias administrativas, aplicadas, artísticas, humanas. Enfoques Consulting EIRL. www.cienciaysociedad.org
Baque Reyes, G. R., & Portilla Faican, G. I. (2021). El aprendizaje significativo como estrategia didáctica para la enseñanza–aprendizaje. Polo de Conocimiento, 6(5), 75-86. http://dspace.opengeek.cl/bitstream/handle/uvscl/2030/2632-14045-4-PB%20%281%29.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Cabrera Montero, L. F. (2019). Gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza–aprendizaje. Scielo Literatura y lingüística, 9(1), 47-54. https://repositorio.ibero.edu.co/handle/001/929
Castillo Rafael, O. (2021). Propuesta de estrategias pedagógicas para fortalecer la comprensión de textos en los estudiantes del I ciclo de educación primaria de la Universidad Particular “Cesar Vallejo” de Chiclayo [Tesis de Maestría, Universidad Central de Venezuela]. https://repositorio.unprg.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12893/9379/Castillo_Rafael_Olga.pdf?sequence=1
Centeno Salinas, C. M. (2019). Técnicas grafo plásticas y su influencia en el desarrollo psicomotor fino en niños de 3 a 4 años de edad, en la escuela de educación básica sueños y fantasías Universidad Laica Vicente Rocafuerte de Guayaquil]. Guayaquil, Ecuador. http://repositorio.ulvr.edu.ec/bitstream/44000/3186/1/T-ULVR-2785.pdf
Chiecher, A. C., & Melgar, M. F. (2018). ¿ Lo saben todo? Innovaciones educativas orientadas a promover competencias digitales en universitarios. Apertura, 10(2), 110-123. https://www.scielo.org.mx/scielo.phpid=S1665-61802018000200110&script=sci_arttext
Collazos Ordóñez, C. A., & Revelo Sánchez, O. (2018). El trabajo colaborativo como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la programación: una revisión sistemática de literatura. Scielo TecnoLógicas, 21(41), 115-134. http://www.scielo.org.co/scielo.phpid=S0123-77992018000100008&script=sci_arttext
Fernández Arias, P., Ordóñez Olmedo, E., Vergara Rodríguez, D., & Gómez Vallecillo, A. I. (2020). La gamificación como técnica de adquisición de competencias sociales. Prisma Social: revista de investigación social, 31(1), 388-409. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/7625998.pdf
Fernández Fernández, I. (2018). Las TICs en el ámbito educativo. Educrea, 3(2), 15-23. https://scholar.google.es/scholar?cites=2278718030119007879&as_sdt=2005&sciodt=0,5&hl=es
Fernández Santisteban, A. (2019). La enseñanza de las Ciencias Sociales a partir de problemas sociales o temas controvertidos: estado de la cuestión y resultados de una investigación. El Futuro del Pasado Revista electrónica de historia, 3(10), 57-79. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/7105038.pdf
Fernández Suárez, B., León Capote, M. Á., & Otero Díaz, D. (2019). Alternativa didáctica para la motivación de los estudiantes de la carrera Licenciatura en Educación Matemática. Conrado, 15(68), 56-63. http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid&script=sci_arttext&tlng=en
García Lázaro, I. (2019). Escape Room como propuesta de gamificación en educación. Revista Educativa Hekademos, 5(27), 71-79. https://hekademos.com/index.php/hekademos/article/download/17/7
Gil Quintana, J., & Prieto Jurado, E. A. (2020). La realidad de la gamificación en educación primaria. Estudio multicaso de centros educativos españoles. Perfiles educativos, 42(168), 107-123. https://www.scielo.org.mx/scielo.pscript=sci_arttext&pid=S0185-26982020000200107
Granda Asencio, L. Y., Espinoza Freire, E. E., & Mayon Espinoza, S. E. J. C. (2019). Las TICs como herramientas didácticas del proceso de enseñanza-aprendizaje. 15(66), 104-110. http://scielo.sld.cu/scielo.php?pid=S1990-86442019000100104&script=sci_arttext&tlng=en
Guevara Vizcaíno, C. (2018). Estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias digitales docentes [Tesis de maestría Universidad Casa Grande]. http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/1429/1/Tesis1623GUEe.pdf
Hernández-Sampieri, R., & Mendoza, C. (2020). Metodología de la investigación: las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. Mcgraw-hill. https://www.academia.edu/download/64591365/Metodolog%C3%ADvestigaci%C3%B3n.%20Rutas%20cuantitativa,%20cualitativa%20y%20mixta.pdf
Lara Micolta, R. M. (2021). Gamificación como estrategia de motivación en el proceso de enseñanza aprendizaje Ecuador-PUCESE-Escuela Ciencias de la Educación–Educación Básica]. https://repositorio.pucese.edu.ec/bitstream/123456789/2343/1/LARA%20MICOLTA%20ROSA%20MAR%C3%8CA.pdf
Llerena Izquierdo, J., & Idrovo Llaguno, J. (2020). Introducing gamification to improve the evaluation process of programing courses at the Salesian Polytechnic University (Guayaquil, Ecuador). In International Conference on Systems and Information Sciences (pp. 402-412). Springer. https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-59194-6_33
López Gómez, M. E. (2022). El papel de las tic y las estrategias instruccionales que favorecen aprendizajes permanentes y significativos. Entornos de aprendizaje, 2(1), 41-59. https://books.google.es/bhl=es&lr=&id=rh1ZEAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA41&dq=El+papel+de+las+tic+y+las+estrategias
Maliza Muñoz, W. F., Medina León, A., Medina Nogueira, Y. E., & Vera Mora, G. (2021). Moodle: Entorno Virtual para el fortalecimiento del aprendizaje autónomo Moodle: Virtual Environment for the strengthening of autonomous learning. Uniandes EPISTEME. Revista digital de Ciencia, Tecnología e Innovación, 8 (1), 137-152. https://revista.uniandes.edu.ec/ojs/index.php/EPISTEME/article/download/1971/2844
Maliza Muñoz, W. F., Medina León, A., Vera Mora, G. R., & Castro Molina, N. E. (2020). Aprendizaje autónomo en Moodle. Journal of Science and Research, 5 (Número Especial CININGEC2020 (2020), I Congreso Internacional de Investigación, Innovación y Gestión del Conocimiento), 632-652. https://doi.org/10.5281/zenodo.4441105
Mallitasig Sangucho, A. J., & Freire Aillón, T. (2020). Gamificación como técnica didáctica en el aprendizaje de las Ciencias Naturales. Innova Research Journal, 5(3), 164-181. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/7878892.pdf
Medina León, A. (2011). Contribución al desarrollo de la Formación Continua en profesores de Gerencia Empresarial en la Universidad de Matanzas [Tesis en opción al título de Máster, Universidad de Matanzas].
Medina Nogueira, Y. E., El Assafiri Ojeda, Y., Nogueira Rivera, D., Medina León, A., & Medina Nogueira, D. (2019). La auditoría del conocimiento como herramienta de apoyo a la gestión universitaria. Revista Conrado, 15 (69), 324-333. http://conrado.ucf.edu.cu/index.php/conrado
MINEDUC. (2020). ACUERDO Nro. MINEDUC-MINEDUC-2021-00013-A M. D. EDUCACION. QUITO-ECUADOR, QUITO. 7 pp. https://educacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2021/03/MINEDUC-MINEDUC-2021-00013-A.pdf. https://educacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2021/03/MINEDUC-MINEDUC-2021-00013-A.pdf
Ordoñez Ocampo, B. P., Ochoa Romero, M. E., Erráez Alvarado, J. L., León González, J. L., & Espinoza Freire, E. E. (2021). Consideraciones sobre aula invertida y gamificación en el área de ciencias sociales. Revista Universidad y Sociedad, 13(3), 497-504.
Ortiz Colón, A. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educación e Investigación, 44(1), 39-45.
Ortiz Colón, A., & Agredal Sarit, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educación e Investigación, 44(1), 45/56.
Oviedo Rodríguez, M. D., Medina León, A., & El Assafiri Ojeda, Y. (2018). Procedimiento para la planificación operativa con enfoque de procesos en Instituciones de Educación Superior, Ecuador. Universidad y Sociedad, Vol. 10(No. 3), pp.379-388. https://doi.org/DOI: http://rus.ucf.edu.cu/index.php/rus
Palos Sánchez, P. R., Baena Luna, P., & Casablanca Peña, A. (2019). Análisis de las competencias educativas para evaluar a las personas emprendedoras. Interciencia Revista de ciencia y tecnología de América, 44(5), 291-297.
Parra González, M. E., & Segura Robles, A. (2019). Producción científica sobre gamificación en educación: Un análisis cienciométrico. Revista de Educación, 3, 67-73.
Peralta Lara, D. C., & Guamán Gómez, V. J. (2020). Metodologías activas para la enseñanza y aprendizaje de los estudios sociales. Sociedad Tecnología, 3(2), 2-10.
Plaza Ponte, J. A., Mora Romero, J. L., Medina León, A., & Maliza Muñoz, W. F. (2021). Herramienta Flipped Classroom: estrategia didáctica en Ciencia Naturales de cuarto de básica. UNIANDES Episteme, 4(3), 15-32.
Prieto Andreu, J. M. (2020). Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios. Ediciones Universidad de Salamanca, 32(1), 73-99.
Quesada Somano, A., & Medina León, A. (2020). Métodos teóricos de investigación: análisis-síntesis, Inducción-deducción, abstracto – concreto e Histórico- lógico. Monorafías científicas de la Universidad de Matanzas.
Soto García, I. S. (2018). Herramientas de gamificación para el aprendizaje de Ciencias de la Tierra. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 4(65), 29-39.
Tobar Lara, M. R. (2019). Incorporación de gamificación como técnica de manejo de estrés para médicos de un hospital público del Ecuador [Tesis de Bachiller, USFQ]. Quito, Ecuador.
Tutiven Castro, K. M. (2022). Programa de gamificación para mejorar el conocimiento matemático en niños y niñas de cuarto grado del cantón Guayaquil Ecuador [Maestría en administración de la educación, Universidad César Vallejo]. Perú.
Vásquez Arteaga, I. A., & Campillo Gomez, M. A. (2021). La gamificación como estrategia neurodidáctica para incentivar la motivación escolar. 11.
Vásquez Martínez, J. A. (2019). Memoria del levantamiento de información para la creación del proyecto de aplicación profesional, gamificación para nuevas oportunidades laborales “Chance. ec”, en Posorja, Guayaquil–Ecuador durante el 2019 [Tesis de Maestría, Universidad Casa Grande. Facultad de Administración y Ciencias Políticas]. Ecuador.
Vasquez Unda, M. M. (2022). Gamificación y estándares de aprendizaje del área de matemáticas en estudiantes, UE Veinticuatro de Mayo, Santo Domingo. Ecuador 2021 [Tesis de maestría, Universidad Cesar Vallejo ].
Villarroel, R., Santa María, H., Quispe, V., & Ventosilla, D. (2021). La gamificación como respuesta desafiante para motivar las clases en educación secundaria en el contexto de COVID-19. Revista Innova Educación, 3(1), 6-19.
Viteri Moya, J. R., Jácome Villacres, M. B., & Medina León, A. (2013). Modelo conceptual para la planificación estratégica con la incorporación de la responsabilidad social universitaria. Ingeniería Industrial, 34(1), 77-86.
Zapata Vega, Z. M. (2019). Estrategias metodológicas de la gamificación en el aprendizaje [Tesis de maestría, Universidad de Guayaquil.].
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Journal of Science and Research: Revista Ciencia e Investigación

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Los autores mantienen los derechos sobre los artículos y por tanto son libres de compartir, copiar, distribuir, ejecutar y comunicar públicamente la obra bajo las condiciones siguientes:
Reconocer los créditos de la obra de la manera especificada por el autor o el licenciante (pero no de una manera que sugiera que tiene su apoyo o que apoyan el uso que hace de su obra).
No utilizar esta obra para fines comerciales.
Declaración de privacidad
Los nombres y direcciones de correo-e introducidos en esta revista se usarán exclusivamente para los fines declarados por esta revista y no estarán disponibles para ningún otro propósito u otra persona.









.png)








