Los Juegos en Línea y la Vida Universitaria

Autores/as

  • María Alejandra Saucedo James Universidad Técnica de Babahoyo image/svg+xml
  • Ana del Rocío Fernández Torres Universidad Técnica de Babahoyo image/svg+xml
  • José Walter Sandoya Villafuerte Universidad Técnica de Babahoyo image/svg+xml

DOI:

https://doi.org/10.26910/issn.2528-8083vol1issCITT2016.2016pp22-27

Palabras clave :

Juegos en línea Educación Superior. Internet Educación Superior

Descargas

Resumen

La investigación se centra en conocer las características de la atracción de los juegos en línea, las ventajas y desventajas de los mismos en los procesos educativos de la Educación Superior. A lo largo de los años los juegos han sufrido una metamorfosis muy grande, dejaron de estar en una consola física y pasar a servidores que se encuentran a kilómetros de distancia, pero esa no es la atracción principal, si no, la manera como nos permiten jugar uniendo a nuestros adversarios y aliados que incluso pueden tener otras culturas, edades idiomas entre otras características culturales y educativas.

Jugar en línea significa dejar der lado muchos pasatiempos, obligaciones para convertirlo en una adicción, de la cual tenemos que ver cuál es nuestra ventaja y desventaja de estar en ellos. En la educación universitaria la concentración y tiempo es muy importante, las cantidades de tareas y lectura ocupa un gran porcentaje del  tiempo  del universitario. Los juegos en línea pueden aportar a la parte cognitiva, agilidad mental, interacción entre personas, pero también pueden afectar las mismas si nuestro pasatiempo o deporte como lo toman algunos se vuelve una adicción sin control. Para esto se ha realizado un estudio en la Universidad Técnica de Babahoyo, Facultad de Administración Finanzas e Informática, para conocer los efectos de los juegos en línea de un grupo de estudiantes que la conforman.

Descargas

##plugins.themes.default.displayStats.noStats##

Referencias

Arcila, J. B. P., Quintero, E. A. F., de Aguilar, S. K., and

de Peña, N. C. T. (2011). La simulación y los juegos en

línea como herramienta para la inmersión educativa. Etic@

net, 9(10):1.

BARROS, P. M. and PANQUEVA, A. G. (1998). Juegos multiplayer:

Juegos colaborativos para la educación. Informática

Educativa, UNIANDES–LIDIE, 11(2):223–239.

Carbonell, X., Talarn, A., Beranuy, M., Oberst, U., and Graner,

C. (2009). Cuando jugar se convierte en un problema: el

juego patológico y la adicción a los juegos de rol online.

Aloma, 25:201–220.

Escobar, J., Alexandra, M., and Herrera, S. (2015). JUEGOS

EN LINEA Y SUS CONSECUENCIAS PSICOSOCIALES

EN LAS PERSONAS QUE FRECUENTAN EL CYBER

“MEGANETH” DE RIOBAMBA, PERIODO ABRILSEPTIEMBRE

PhD thesis.

Etxeberria, F. (2008). Videojuegos, consumo y educación.

García, A´ . P. and Carrillo, J. A. O. (2011). El potencial

didáctico de los videojuegos:”the movies¨un videojuego que

fomenta la creatividad audiovisual. Etic@ net, 9(10):2.

García-Maldonado, G., Joffre-Velázquez, V. M., Martínez-

Salazar, G. J., and Llanes-Castillo, A. (2011). Ciberbullying:

forma virtual de intimidación escolar. Revista Colombiana

de Psiquiatr´ıa, 40(1):115–130.

Levis, D. (2002). Videojuegos: cambios y permanencias.

Comunicación y pedagogía, 184:65–69.

Parkes, S. and Albertini, M. (2015). La UIT publica datos

mundiales anuales sobre las TIC y clasificaciones de los

países según el Indice de Desarrollo de las TIC Corea ,

primera en la clasificación mundial del Indice de Desarrollo

de las TIC ( IDI ). (Idi).

Rojas, F. H. (2011). Influencia de los juegos de internet

en el comportamiento de los adolescentes de la ciudad de

puno-2010. Comuni@ cción-Revista de Investigación en

Comunicación y Desarrollo, 2(2):37–44.

Salguero, R. T. (2009). Efectos psicosociales de los videojuegos.

Comunicación: revista Internacional de Comunicación

Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, (7):235–250.

Tipantuña Caiza, K. M. (2013). ADICCION A INTERNET

Y SUS CONSECUENCIAS EN ADOLESCENTES DE LA

CIUDAD DE QUITO EN EL AÑO 2013.

Publicado

2016-08-30
Estadísticas
2001
PDF 1216
HTML 86

Cómo citar

Los Juegos en Línea y la Vida Universitaria. (2016). Journal of Science and Research, 1(CITT2016), 22-27. https://doi.org/10.26910/issn.2528-8083vol1issCITT2016.2016pp22-27

Número

Sección

Comunicación Corta